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¿Cómo deben ser los materiales educativos digitales?

Algunos autores consideran que retenemos solo un 10% de lo que leemos, frente a un 90% de lo que hacemos. Esto puede esquematizarse visualmente en el conocido como "cono de Edgar Dale", una de cuyas representaciones se muestra a continuación:

Fuente: http://libertadprohibida.files.wordpress.com/2010/09/ensenanza.jpg

Otros autores critican el planteamiento de Edgar Dale, sin duda con argumentos muy aceptables. Pero lo que parece evidente es que, sin denostar ni la lectura ni la actividad práctica, y con independencia de los estilos de aprendizaje de cada estudiante, resulta más atractivo desarrollar contenidos y realizar actividades en las que no prime una única tarea y sean, por decirlo así, variados. Ese es precisamente el valor de los contenidos "multimedia", en los que se pueden incorporar imágenes, texto, vídeo y actividades interactivas, además de dar lugar al desarrollo de otras actividades posteriores, incluso tareas y proyectos.

Los contenidos digitales, pues, deben reflejar esa riqueza de experiencias, esa "multisensorialidad" y "multiactividad" propia de los seres humanos, como señalan algunos autores (Moya López, 2013):

 

 

Fuente: http://dim.pangea.org/revistaDIM27/docs/AR27contenidosdigitalesmonicamoya.pdf

De este modo, es posible aprovechar las posibilidades que ofrece la tecnología actualmente para el desarrollo de contenidos educativos realmente atractivos y adaptados a las necesidades de nuestros destinatarios, que pertenecen a una sociedad y a un mundo esencialmente digital, como se muestra en el siguiente reportaje:

 

Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0