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Diseño gráfico y funcional (usabilidad)

Cuando diseñamos un material en formato electrónico, como es el caso del material multimedia, es fundamental que tengamos en cuenta cómo debe ser el espacio y la estructura de éste para garantizar una correcta interacción entre el material y el usuario. A este espacio común se le denomina interfaz.

A la hora de realizar el diseño gráfico y funcional de un material debemos tener en cuenta que éste nos permita:

  • Acceder al sistema.
  • Saber dónde estamos en cada momento.
  • Tomar decisiones de manera coherente sobre cómo utilizar y navegar por el material

¿Qué nos garantiza la usabilidad de la interfaz?, básicamente podemos responder que:

  • La utilidad.
  • La facilidad de uso.
  • La curva de aprendizaje (el tiempo que hemos de invertir para garantizarnos un dominio aceptable de los elementos que componen la interfaz).

Cuando diseñemos la interfaz, debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:

  • Los usuarios potenciales: principalmente si orientamos los materiales a colectivos con algún tipo de deficiencias.
  • Las tareas que pretendemos que el usuario lleve a cabo y el nivel de interactividad mínimo.
  • El contexto. Es importante tener en cuenta elementos socioculturales que nos permitan diseñar un entorno próximo al usuario donde se pueda ver reflejado.

Una vez que tenemos definido técnicamente aquello que entendemos por interfaz y por usabilidad, podemos abordar los aspectos de diseño desde un punto de vista gráfico y funcional. Para ello, os facilitamos la siguiente tabla a modo de resumen, una síntesis de todo lo que estimamos que se debe tener en cuenta.

Aspectos que hay que tener en cuenta para el diseño de material multimedia:

Ámbitos Aspectos a considerar
General
  • Simplicidad
    • Sencillo
    • Directo
  • Coherencia
    • Situación de los diferentes elementos de la pantalla
    • Uso del color
    • Uso de la letra
    • Estilo de los gráficos
    • Espacio en blanco
Componentes de una pantalla
  • Información (de orientación y navegación)
  • Direccionamiento-Instrucciones
  • Interactividad
  • Feedback
Pantallas
  • Centrar la atención
  • Despertar y mantener el interés
  • Implicar al usuario
  • Facilitar la navegación a través del contenido
Lenguaje
  • En función de los usuarios finales
  • Ideas claras
  • Frases cortas
  • Utilizar la "voz" activa y no la pasiva
  • Informal
  • Ejemplos familiares
  • Integrador (no sexista/no racista)
Estética
  • Equilibrio (gráficos y texto)
  • Coherencia de estilos y repetición
  • Unidad (de estilos y de distribución)
  • Espacio en blanco
  • El tiempo:rápido-lento (en cada parte o en todo el documento)
  • Mínima memorización
Color
  • Realistas
  • No saturación
Tipos de botones
Tipos de letra
  • Recomendadas
    • Arial
    • Courier
    • Helvética
    • Times
  • No recomendadas, entre otras
    • London
    • Zapf Chancery
Audio
  • Agradable
  • Divertido
  • No monótono
  • Cuando sea necesario
  • Como refuerzo (positivo/negativo)
  • Que el usuario pueda controlarlo
  • Volumen, pausa y repetición, pueden ayudar a captar y mantener la atención
  • Formatos de audio más comunes:
    • WAV
    • AU
    • MIDI (para sonido más profesional)
Vídeo
  • En función de las necesidades
  • En función de las posibilidades económicas
  • Cuando se necesiten procesos dinámicos
  • Cuando se necesiten fotogramas realistas
  • El usuario tiene que poder controlarlo
  • Muy recomendable cuando los contenidos requieran:
    • movimiento
    • realismo
    • actualidad
    • comprensión
    • expansión en el tiempo
    • simulación de situaciones peligrosas
  • Principales formatos
    • Quicktime
    • AVI
    • MPEG
Derechos de autor A la hora de diseñar material multimedia con finalidades divulgativas, hemos de tener en cuenta la utilización de informaciones originales (texto, audio y vídeo, imágenes, etc) para evitar problemas legales.
Fuente: Gisbert y Rallo (2000)  

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